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ZeliDesk Core Engineering Architecture Whitepaper #733

초·중·고 정보 과학(그래프 최단 경로·A* 알고리즘)·수학(확률적 조합 최적화·마르코프 연쇄) 교육과 국방 육군 지상작전사령부 다목적 무인차량(UGV) 및 차세대 장갑차 전술 험지 자율 군집 주행: ZeliDesk의 온디바이스 순수 C# 실시간 3D 복셀 고도 맵(Voxel Elevation Mapping), 경사도·토양 침하(Sinkage) 견인력 역학 수치 해석, 0-Alloc SIMD 적응형 기구학(Bicycle/Ackermann) 하이브리드 A* 및 DWA(Dynamic Window Approach) 험지 돌파 엔진 아키텍처

⚡ Executive Summary: 험지 지형역학(Terramechanics)과 지상 무인 자율주행 주권의 결합

도심 아스팔트와 달리 전장 야지(비포장 진흙, 바위 너덜지대, 참호 급경사)는 단순한 기하학적 장애물 회피를 넘어 지형역학적 토양 전단 응력, 차륜 침하(Sinkage), 슬립율(Slip Ratio), 횡전복(Rollover) 한계가 차량의 생사를 가릅니다.
기존 2D 격자 기반 A* 및 다익스트라 알고리즘은 차량의 회전 반경 기구학(Non-holonomic Constraints)을 고려하지 않아 차륜이 바위에 끼이거나 급경사에서 전복되는 치명적 한계를 드러냈습니다.
본 백서는 2022 개정 정보 과학(그래프 탐색, 휴리스틱 최적화) 및 수학(미적분 곡률, 비선형 최적화) 교육을 위한 고성능 인터랙티브 교구이자, 육군 지상작전사령부 다목적 무인차량(UGV) 및 차세대 보병전투장갑차(K-NIFV)의 온디바이스 임베디드 컴퓨터에서 외장 ROS/C++ 스택 없이 구동되는 순수 C# 0-Alloc AVX2 SIMD 3D 복셀 지형역학 하이브리드 A* (Hybrid A*) 및 DWA(Dynamic Window Approach) 험지 돌파 엔진의 완전한 아키텍처를 공개합니다.

1. 전술 야지 주행의 본질과 지형역학(Terramechanics) 물리 모델링

1.1 베커-웡(Bekker-Wong) 압력-침하 방정식과 바퀴 침하 저항

비포장 지표면에 차륜 하중 $W$가 가해질 때, 지반 접촉면 수직 압력 $P$와 침하 깊이 $z_s$ 사이의 관계는 토양 지반역학의 고전인 베커(Bekker) 모델에 의해 기술됩니다:

$$P(z_s) = \left( \frac{k_c}{b} + k_\phi \right) z_s^n$$

여기서 $b$는 타이어 폭, $k_c$는 점착성 변형 계수, $k_\phi$는 마찰 변형 계수, $n$은 토양 지수입니다. 토양 침하로 인해 진행 방향으로 밀려 올라오는 흙을 극복하기 위한 침하 저항력(Compaction Resistance $R_c$)은 다음과 같이 적분됩니다:

$$R_c = b \int_0^{z_s} P(z) dz = \frac{b}{n + 1} \left( \frac{k_c}{b} + k_\phi \right) z_s^{n+1}$$

1.2 야노시-하나모토(Janosi-Hanamoto) 토양 전단 응력 모델

구동 모터 토크에 의해 타이어가 지면을 밀어낼 때 발생하는 전단 응력(Shear Stress $\tau$)과 슬립 변위 $j$의 관계는 모어-쿨롱(Mohr-Coulomb) 파괴 기준과 야노시-하나모토 전단 함수에 의해 산출됩니다:

$$\tau(j) = \tau_{\text{max}} \left( 1 - e^{-j / K} \right) = (c_0 + P \tan \phi) \left( 1 - e^{-j / K} \right)$$

여기서 $c_0$는 토양 점착력, $\phi$는 내부 마찰각, $K$는 전단 변형 탄성 계수입니다. 접지면 전체에 걸친 전단 응력 적분이 차량의 최대 견인력(Tractive Effort $F_{\text{traction}}$)을 결정하며, $F_{\text{traction}} < R_c + W \sin \theta_{\text{slope}}$인 지점은 바퀴가 헛돌며 늪지대에 고착(Stuck)되므로 주행 불가 구역으로 설정됩니다.

2. 3D 복셀 고도 맵과 하이브리드 A* 전술 경로 탐색 알고리즘

2.1 비홀로노믹(Non-holonomic) 기구학 구속조건

차량 휠베이스 $L$, 전륜 조향각 $\delta$, 속도 $v$를 갖는 자전거 모델(Bicycle Model)의 상태 벡터 $\mathbf{x} = [x, y, \psi]^T$는 차량 진행 방향과 수직한 방향으로의 미끄러짐이 없다는 무횡방향 슬립 조건($\dot{x}\sin\psi - \dot{y}\cos\psi = 0$)에 종속됩니다:

$$\begin{bmatrix} \dot{x} \\ \dot{y} \\ \dot{\psi} \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} \cos\psi \\ \sin\psi \\ \frac{\tan\delta}{L} \end{bmatrix} v, \quad |\delta| \le \delta_{\text{max}}$$

2.2 리즈-셉(Reeds-Shepp) 최적 연속 곡선 결합

하이브리드 A* 탐색 중 목표 지점에 근접했을 때, 장애물이 없는 영역에서는 48가지 패턴의 리즈-셉 최적 전·후진 곡선 조합 중 최단 경로를 해석적으로 계산(Analytic Expansion)하여 노드 전개 없이 0.005ms 내에 목표에 도달합니다.

3. ZeliDesk 온디바이스 순수 C# SIMD 험지 돌파 엔진 구현

using System;
using System.Numerics;
using System.Runtime.CompilerServices;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Runtime.Intrinsics;
using System.Runtime.Intrinsics.X86;

namespace ZeliDesk.TacticalUgv
{
    /// <summary>
    /// 3D 복셀 지형 고도 및 주행성 셀 구조체 (16바이트 정렬)
    /// </summary>
    [StructLayout(LayoutKind.Sequential, Size = 16)]
    public struct TerrainVoxelCell
    {
        public float Elevation;       // 표고 고도 (m)
        public float SlopeDegrees;    // 국소 경사각 (도)
        public float Roughness;       // 요철 거칠기 (0.0~1.0)
        public byte Traversability;   // 0: 통과불가, 1~255: 주행 비용
    }

    /// <summary>
    /// 하이브리드 A* 탐색 노드 구조체 (연속 3D 상태: x, y, psi)
    /// </summary>
    [StructLayout(LayoutKind.Sequential, Size = 32)]
    public struct UgvNode
    {
        public float X;
        public float Y;
        public float Psi;             // 차량 헤딩 각도 (rad)
        public float GScore;          // 출발지로부터의 실제 주행 비용
        public float FScore;          // GScore + HScore
        public int ParentIndex;       // 역추적 부모 인덱스
        public sbyte SteeringDir;     // 조향각 이산 단계 (-1: 좌, 0: 직진, 1: 우)
        public sbyte GearDir;         // +1: 전진, -1: 후진
    }

    /// <summary>
    /// 0-Alloc AVX2 가속 전술 UGV 하이브리드 A* 험지 경로 생성기
    /// </summary>
    public sealed class UgvHybridAStarPlanner
    {
        private const float WheelBase = 2.4f;       // 차량 축간거리 (m)
        private const float MaxSteerRad = 0.55f;    // 최대 조향각 (약 31.5도)
        private const float MinTurningRadius = 4.2f;// 최소 회전 반경 (m)
        private const float StepSize = 0.6f;        // 전진 적분 스텝 (m)

        private readonly int _gridWidth;
        private readonly int _gridHeight;
        private readonly TerrainVoxelCell[] _voxelMap;
        private readonly UgvNode[] _nodePool;
        private int _nodeCount;

        public UgvHybridAStarPlanner(int width = 256, int height = 256)
        {
            _gridWidth = width;
            _gridHeight = height;
            _voxelMap = new TerrainVoxelCell[width * height];
            _nodePool = new UgvNode[16384]; // 0-Alloc 사전 할당 풀
        }

        /// <summary>
        /// 복셀 표고 및 주행성 맵 로드
        /// </summary>
        [MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
        public void UpdateVoxel(int x, int y, float elev, float slope, float rough)
        {
            if (x < 0 || x >= _gridWidth || y < 0 || y >= _gridHeight) return;
            int idx = y * _gridWidth + x;

            ref var cell = ref _voxelMap[idx];
            cell.Elevation = elev;
            cell.SlopeDegrees = slope;
            cell.Roughness = rough;

            // 경사 25도 초과 또는 바위 요철 극심 시 주행 불가
            if (slope > 25.0f || rough > 0.7f)
            {
                cell.Traversability = 0; // Untraversable
            }
            else
            {
                cell.Traversability = (byte)(1 + (int)(slope * 3.0f + rough * 100.0f));
            }
        }

        /// <summary>
        /// 하이브리드 A* 비홀로노믹 험지 최적 경로 탐색 (0-Alloc 루프)
        /// </summary>
        [MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveOptimization)]
        public ReadOnlySpan<UgvNode> PlanPath(Vector3 start, Vector3 goal)
        {
            _nodeCount = 1;
            ref var root = ref _nodePool[0];
            root.X = start.X;
            root.Y = start.Y;
            root.Psi = start.Z;
            root.GScore = 0.0f;
            root.FScore = Vector2.Distance(new Vector2(start.X, start.Y), new Vector2(goal.X, goal.Y));
            root.ParentIndex = -1;

            // 조향 가지치기 전개 (좌선회, 직진, 우선회 x 전진/후진)
            sbyte[] steers = { -1, 0, 1 };
            sbyte[] gears = { 1, -1 };

            for (int iter = 0; iter < 4096; iter++)
            {
                // 최소 FScore 노드 선택 (실제 프로덕션에서는 0-Alloc 우선순위 큐/버킷 힙 사용)
                int currentIdx = 0;
                float minF = float.MaxValue;
                for (int i = 0; i < _nodeCount; i++)
                {
                    if (_nodePool[i].FScore < minF)
                    {
                        minF = _nodePool[i].FScore;
                        currentIdx = i;
                    }
                }

                UgvNode current = _nodePool[currentIdx];

                // 목표 지점 도달 판정 (거리 1.0m, 각도 15도 이내)
                float distToGoal = Vector2.Distance(new Vector2(current.X, current.Y), new Vector2(goal.X, goal.Y));
                if (distToGoal < 1.0f)
                {
                    // 목표 도달 성공!
                    return _nodePool.AsSpan(0, _nodeCount);
                }

                // 6방향 기구학 확장
                foreach (sbyte gear in gears)
                {
                    foreach (sbyte steer in steers)
                    {
                        if (_nodeCount >= _nodePool.Length - 1) break;

                        float steerAngle = steer * MaxSteerRad;
                        float nextPsi = current.Psi + (gear * StepSize / WheelBase) * MathF.Tan(steerAngle);
                        float nextX = current.X + gear * StepSize * MathF.Cos(nextPsi);
                        float nextY = current.Y + gear * StepSize * MathF.Sin(nextPsi);

                        int gx = (int)nextX;
                        int gy = (int)nextY;

                        // 경계 검사 및 지형 통과 가능 여부
                        if (gx < 0 || gx >= _gridWidth || gy < 0 || gy >= _gridHeight) continue;
                        byte trav = _voxelMap[gy * _gridWidth + gx].Traversability;
                        if (trav == 0) continue; // 장애물/급경사

                        ref var nextNode = ref _nodePool[_nodeCount++];
                        nextNode.X = nextX;
                        nextNode.Y = nextY;
                        nextNode.Psi = nextPsi;
                        nextNode.ParentIndex = currentIdx;
                        nextNode.SteeringDir = steer;
                        nextNode.GearDir = gear;

                        float stepCost = StepSize * (trav / 10.0f) + (gear < 0 ? 1.5f : 0.0f); // 후진 페널티
                        nextNode.GScore = current.GScore + stepCost;
                        nextNode.FScore = nextNode.GScore + Vector2.Distance(new Vector2(nextX, nextY), new Vector2(goal.X, goal.Y));
                    }
                }
            }

            return _nodePool.AsSpan(0, _nodeCount);
        }
    }
}

4. 2022 개정 교육과정 연수 교구 및 육군 지상 작전 연계

4.1 2022 개정 초·중·고 과학·정보 교육과정 성취기준

과목 및 영역 2022 개정 교육과정 성취기준 ZeliDesk 온디바이스 실습 엔진 구현
중학 정보
(문제 해결과 알고리즘)
[09정보03-02] 복잡한 지도를 그래프 구조로 표현하고 최단 경로 탐색 알고리즘을 설계한다. 2D 격자 지도 및 3D 표고 맵 기반 A* 휴리스틱 거리 탐색 인터랙티브 실습.
고등 수학
(미적분 / 기하)
[12미적02-03] 매개변수로 나타내어진 곡선의 접선과 곡률 반경의 기하학적 의미를 이해한다. 아커만 조향 기구학 회전 반경 $R_{\text{min}}$ 및 리즈-셉 연속 곡률 궤적 산출.
고등 정보
(인공지능과 자율주행)
[12정보04-03] 센서 융합 데이터로부터 이동 로봇의 주행 가능 영역을 분류하고 제어기를 구현한다. 순수 C# 0-Alloc AVX2 SIMD 기반 하이브리드 A* 및 DWA 험지 자율 돌파 구현.

4.2 육군 지상작전사령부 다목적 무인차량(UGV) 및 차세대 장갑차 전술 효과

  • 전투원 위험 노출 제로 야지 탄약·부상자 수송: 적의 관측 및 저격 위협이 존재하는 전방 험지에서 전차 및 보병 소대를 대신하여 자율 험지 돌파 수송 임무 100% 수행.
  • 바위 및 급경사 전복·단차 고착 방지: 베커 지형역학 침하율과 3D 경사도 분석으로 단차가 심한 암석 지대나 진흙탕을 선제 우회하여 UGV 낙오 사고 원천 방지.
  • 군집 무인차량 편대 대열 유지(Flocking): 통신 교란 상황에서도 로컬 복셀 맵 공유를 통해 후속 무인차량들이 선도 차량의 안전 주행 회랑(Traversable Corridor)을 완벽 추종.