초·중·고 정보 과학(그래프 탐색·다중 에이전트 동기화)·물리(공기역학·포메이션 플라잉) 교육과 국방 공군 미래전투비행단 유무인 복합 유인기-MUM-T(Manned-Unmanned Teaming) 및 충돌 회피 회랑(Corridor) 최적화: ZeliDesk의 온디바이스 순수 C# 실시간 속도 장애물(Velocity Obstacle, VO) 및 인공 전위장(Artificial Potential Field), 0-Alloc SIMD 가속 비선형 모델 예측 제어(NMPC) 편대 비행 유지 엔진 아키텍처
현대 공중전의 패러다임은 단일 고가 유인 전투기 중심에서, 유인기 1대(KF-21 보라매 블록-III)가 다수의 스텔스 무인전투기(UCAV, 가오리-X 및 저피탐 편대기)를 실시간으로 지휘·통제하는
유·무인 복합 편대 비행(MUM-T, Manned-Unmanned Teaming)으로 급격히 전환되고 있습니다.
천음속·초음속 영역에서 다수 항공기가 근접 편대를 유지할 때, 리더기의 주익에서 뿜어져 나오는 날개 끝 와류(Wingtip Vortex)와 상향 세류(Upwash)를 정밀하게 타면
무인 편대기의 유도 항력을 최대 25~30% 절감하여 항속 거리를 비약적으로 늘릴 수 있는 반면, 수십 센티미터의 제어 오차로 와류 핵(Vortex Core)에 진입하면 급격한 롤 전복(Roll Inversion) 및 충돌 참사를 야기합니다.
더욱이 적의 대공 미사일 회피 기동이나 악천후 돌풍 속에서도 유·무인기 상호 간 충돌을 100% 방지하면서 지정된 전술 회랑(Tactical Corridor)을 사수하기 위해서는
상호 속도 장애물(Reciprocal Velocity Obstacle, RVO) 원추 기하학과 비선형 모델 예측 제어(NMPC)가 1,000Hz(1ms) 이내에 0-Alloc으로 실시간 수렴해야 합니다.
본 백서는 2022 개정 물리(유체역학, 상대 운동)와 정보 과학(다중 에이전트 그래프 동기화, 제약 조건 최적화) 교육을 위한 최고급 공학 교구이자,
국방 공군 항공전자 폐쇄망 임베디드 컴퓨터에서 단 한 번의 가비지 컬렉션(GC) 멈춤 없이 초당 1,000회 비선형 편대 궤적을 산출하는 순수 C# AVX2 NMPC 엔진을 완전 공개합니다.
1. 포메이션 플라잉 공기역학: 날개 끝 와류(Wingtip Vortex)와 상대 동역학
1.1 프란틀 말굽 와류 모델(Horseshoe Vortex)과 상향 세류(Upwash) 유도
항공기 주익의 상·하면 압력차로 인해 날개 끝(Wingtip)에서 강력한 공기 소용돌이인 날개 끝 와류가 생성됩니다. 유한 날개 이론(Prandtl Lifting-Line Theory)에 따라 날개 스팬 $b$, 순환 강도 $\Gamma_0$, 유입 속도 $V_\infty$에 대해, 선두 유인기 날개 끝에서 방출되는 하향 세류(Downwash)와 외측 상향 세류(Upwash) 속도장 $w_v(y, z)$는 다음과 같이 비오-사바르(Biot-Savart) 적분으로 기술됩니다:
여기서 $r_c$는 점성 와류 핵 반경(Vortex Core Radius), $b_0 = \frac{\pi}{4} b$는 유효 와류 간격입니다. 무인 편대기(UCAV)가 선두 유인기 주익 후방의 외측 상향 세류 구역($y > b_0/2$)에 위치할 때, 무인기의 유도 항력 계수 $C_{Di}$가 최대 30% 감쇄되어 연료 소비를 획기적으로 줄이는 '에셜론(Echelon) 최적 편대 지점'이 형성됩니다.
1.2 3차원 상대 운동학(Relative Kinematics) 상태 공간 표현
선두기(Leader, 유인기) 기준 국소 수평-수직(NED) 좌표계에서 $i$번째 무인기(Follower)의 3차원 상대 위치 $\vec{p}_i = [x_i, y_i, z_i]^T$, 상대 속도 $\vec{v}_i = [u_i, v_i, w_i]^T$에 대한 상대 운동 방정식은 클로헤시-윌트셔(Clohessy-Wiltshire) 확장 공기역학 모델로 정의됩니다:
2. 상호 속도 장애물(RVO)과 3차원 안전 충돌 회피 회랑(Corridor)
2.1 3차원 상호 속도 장애물(Reciprocal Velocity Obstacle, RVO) 원추 기하
자율 무인기 $A$와 $B$가 각각 반경 $R_A, R_B$, 속도 $\vec{v}_A, \vec{v}_B$로 근접할 때, 유한 시간 지평 $\tau$ 내에 충돌을 유발하는 상대 속도 집합인 속도 장애물 $VO_{A|B}^\tau$는 다음과 같이 정의됩니다:
두 무인기가 충돌 회피 책임을 동등하게 $50\%$씩 분담($RVO$)함으로써 진동(Chattering/Oscillation) 현상 없이 매끄러운 3차원 분기 궤적을 도출합니다.
2.2 비행 회랑(Corridor)과 인공 전위장(Artificial Potential Field, APF) 합성
지정된 전술 비행 회랑의 중심선 반경 $R_{\text{corridor}}$과 위험 공역(SAM 사이트, 지형 장애물)에 대해 합성 포텐셜 에너지 함수 $U(\vec{p})$는 다음과 같이 부여됩니다:
3. 0-Alloc SIMD 가속 비선형 모델 예측 제어(NMPC) 최적화
3.1 NMPC 유한 시간 최적화 문제 정식화
예측 수평선 단계 수 $N_p$, 이산 샘플링 시간 $\Delta t$에 대해, 각 제어 주기마다 다음 비선형 목적 함수 $J$를 조타 가속도 입력 $\vec{u}_k = \vec{a}_{F,k}$에 대해 최소화합니다:
힙 메모리 할당(0 GC Alloc)을 달성하기 위해 모든 궤적 벡터($N_p \times 6$)는 C# `stackalloc float[60]` 버퍼에 적재되며,
AVX2 `Vector256
4. ZeliDesk 온디바이스 순수 C# MUM-T NMPC 편대 비행 엔진 완전 구현
초당 1,000Hz 주기로 유·무인기 편대 비행 및 안전 회랑 유지를 수행하는 단일 파일 무의존성 고성능 C# 엔진 소스코드입니다:
using System;
using System.Runtime.CompilerServices;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Runtime.Intrinsics;
using System.Runtime.Intrinsics.X86;
namespace ZeliDesk.Defense.Aerospace.MUMT
{
/// <summary>
/// 3차원 단정밀도 벡터 (SIMD 16바이트 정렬)
/// </summary>
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, Size = 16)]
public readonly struct Vector3F
{
public readonly float X;
public readonly float Y;
public readonly float Z;
private readonly float _padding;
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public Vector3F(float x, float y, float z)
{
X = x;
Y = y;
Z = z;
_padding = 0f;
}
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public static Vector3F operator +(Vector3F a, Vector3F b) => new(a.X + b.X, a.Y + b.Y, a.Z + b.Z);
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public static Vector3F operator -(Vector3F a, Vector3F b) => new(a.X - b.X, a.Y - b.Y, a.Z - b.Z);
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public static Vector3F operator *(Vector3F a, float scalar) => new(a.X * scalar, a.Y * scalar, a.Z * scalar);
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public static float Dot(Vector3F a, Vector3F b) => (a.X * b.X) + (a.Y * b.Y) + (a.Z * b.Z);
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public static Vector3F Cross(Vector3F a, Vector3F b) =>
new((a.Y * b.Z) - (a.Z * b.Y), (a.Z * b.X) - (a.X * b.Z), (a.X * b.Y) - (a.Y * b.X));
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public float LengthSquared() => (X * X) + (Y * Y) + (Z * Z);
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public float Length() => MathF.Sqrt(LengthSquared());
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public Vector3F Normalized()
{
float len = Length();
return len > 1e-6f ? this * (1.0f / len) : new Vector3F(0, 0, 0);
}
}
/// <summary>
/// 유무인 복합 체계 에이전트 동역학 상태 구조체 (0-Alloc)
/// </summary>
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct MUMTAgentState
{
public int AgentId; // 0: 유인기(KF-21 Leader), 1~N: 무인전투기(UCAV)
public Vector3F Position; // 3D 위치 (NED 좌표계, m)
public Vector3F Velocity; // 3D 속도 (m/s)
public Vector3F Acceleration; // 3D 가속도 (m/s^2)
public float RollAngle; // 롤 자세각 (rad)
public float Wingspan; // 날개 스팬 (m)
public float CirculationGamma; // 와류 순환 강도 (m^2/s)
}
/// <summary>
/// 프란틀 와류 모델 기반 날개 끝 와류(Wingtip Vortex) 공기역학 계산기
/// </summary>
public static class WingtipVortexAerodynamics
{
private const float CoreRadius = 0.45f; // 점성 와류 핵 반경 (m)
/// <summary>
/// 선두기(Leader)로부터 발생한 와류에 의해 추종기(Follower)에 유도되는 상향 세류(Upwash) 속도 계산
/// </summary>
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public static Vector3F CalculateInducedUpwash(in MUMTAgentState leader, in Vector3F followerPos)
{
Vector3F relPos = followerPos - leader.Position;
if (relPos.X > 0f) return new Vector3F(0, 0, 0); // 선두기 전방은 와류 영향 없음
float b0 = (MathF.PI / 4.0f) * leader.Wingspan; // 유효 와류 간격
float y = relPos.Y;
float z = relPos.Z;
// 좌측 및 우측 와류 핵 위치로부터의 비오-사바르 속도 유도
float rLeftSq = MathF.Pow(y + (b0 * 0.5f), 2) + (z * z) + (CoreRadius * CoreRadius);
float rRightSq = MathF.Pow(y - (b0 * 0.5f), 2) + (z * z) + (CoreRadius * CoreRadius);
float factor = leader.CirculationGamma / (2.0f * MathF.PI);
float wZ = factor * (((y + (b0 * 0.5f)) / rLeftSq) - ((y - (b0 * 0.5f)) / rRightSq));
float wY = -factor * ((z / rLeftSq) - (z / rRightSq));
return new Vector3F(0f, wY, wZ);
}
}
/// <summary>
/// 3차원 상호 속도 장애물(Reciprocal Velocity Obstacle, RVO) 원추 충돌 검사기
/// </summary>
public static class VelocityObstacle3D
{
/// <summary>
/// 후보 속도가 상대 기체와의 RVO 원추 영역 내에 침범하는지 0-Alloc으로 판별
/// </summary>
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public static bool IsInsideRVO(
in Vector3F posA, in Vector3F velA, float radiusA,
in Vector3F posB, in Vector3F velB, float radiusB,
in Vector3F candidateVelA, float timeHorizon)
{
Vector3F relPos = posB - posA;
float combinedRadius = radiusA + radiusB;
float distSq = relPos.LengthSquared();
if (distSq < combinedRadius * combinedRadius) return true; // 이미 안전 반경 침범
// RVO 상대 속도: 2 * v_cand - vA - vB
Vector3F vRelRVO = (candidateVelA * 2.0f) - velA - velB;
// 광선-구(Ray-Sphere) 충돌 해석
float a = vRelRVO.LengthSquared();
if (a < 1e-6f) return false;
float b = -2.0f * Vector3F.Dot(vRelRVO, relPos);
float c = distSq - (combinedRadius * combinedRadius);
float discriminant = (b * b) - (4.0f * a * c);
if (discriminant < 0f) return false; // 허수 해: 충돌 없음
float sqrtDisc = MathF.Sqrt(discriminant);
float t1 = (-b - sqrtDisc) / (2.0f * a);
float t2 = (-b + sqrtDisc) / (2.0f * a);
// 충돌 시점이 미래 지평 [0, timeHorizon] 내에 존재하는지 검사
return (t1 >= 0f && t1 <= timeHorizon) || (t2 >= 0f && t2 <= timeHorizon) || (t1 < 0f && t2 > 0f);
}
}
/// <summary>
/// 순수 C# 0-Alloc AVX2 가속 비선형 모델 예측 제어(NMPC) 편대 유지 엔진
/// </summary>
public sealed class NMPCFormationController
{
public const int HorizonSteps = 10; // 예측 구간 단계 Np = 10
public const float Dt = 0.05f; // 시간 간격 50ms (총 0.5초 예측)
public const float MaxAcc = 45.0f; // 최대 허용 가속도 45 m/s^2 (~4.5G)
public const float SafetyRadius = 15.0f; // 무인기 최소 안전 분리 반경 (m)
/// <summary>
/// 무인기 최적 조타 가속도 사령을 NMPC 순차 경사하강법으로 0-Alloc 산출
/// </summary>
public Vector3F ComputeOptimalControl(
in MUMTAgentState follower,
in MUMTAgentState leader,
in Vector3F targetSlotOffset,
ReadOnlySpan<MUMTAgentState> neighborAgents)
{
// 스택 버퍼 할당: 제어 가속도 궤적 및 위치 예측 (GC Alloc = 0)
Span<Vector3F> predictedPos = stackalloc Vector3F[HorizonSteps];
Span<Vector3F> predictedVel = stackalloc Vector3F[HorizonSteps];
Span<Vector3F> controlAcc = stackalloc Vector3F[HorizonSteps];
// 1. 초기 궤적 가속도 설정
for (int k = 0; k < HorizonSteps; k++)
{
controlAcc[k] = follower.Acceleration;
}
// 2. 경사하강법 반복 (최대 12회 최적화 루프)
float learningRate = 0.85f;
for (int iter = 0; iter < 12; iter++)
{
// 상태 전파 (State Rollout)
Vector3F curPos = follower.Position;
Vector3F curVel = follower.Velocity;
for (int k = 0; k < HorizonSteps; k++)
{
// 선두기 와류 상향 세류 보정
Vector3F upwash = WingtipVortexAerodynamics.CalculateInducedUpwash(leader, curPos);
Vector3F effectiveAcc = controlAcc[k] + upwash;
curVel = curVel + (effectiveAcc * Dt);
curPos = curPos + (curVel * Dt);
predictedPos[k] = curPos;
predictedVel[k] = curVel;
}
// 역방향 경사 계산 및 제어 입력 업데이트
for (int k = 0; k < HorizonSteps; k++)
{
float predTime = (k + 1) * Dt;
Vector3F desiredLeaderPos = leader.Position + (leader.Velocity * predTime);
Vector3F desiredSlotPos = desiredLeaderPos + targetSlotOffset;
// 편대 슬롯 추적 오차 경사
Vector3F posError = predictedPos[k] - desiredSlotPos;
Vector3F velError = predictedVel[k] - leader.Velocity;
Vector3F grad = (posError * 2.5f) + (velError * 1.2f) + (controlAcc[k] * 0.15f);
// 주변 기체 충돌 회피 페널티 경사
for (int n = 0; n < neighborAgents.Length; n++)
{
ref readonly var neighbor = ref neighborAgents[n];
if (neighbor.AgentId == follower.AgentId) continue;
Vector3F nPos = neighbor.Position + (neighbor.Velocity * predTime);
Vector3F distVec = predictedPos[k] - nPos;
float distSq = distVec.LengthSquared();
if (distSq < (SafetyRadius * SafetyRadius * 4.0f) && distSq > 1e-4f)
{
float dist = MathF.Sqrt(distSq);
float repForce = 500.0f * (1.0f / dist - 1.0f / (SafetyRadius * 2.0f)) / (distSq);
grad = grad - (distVec.Normalized() * repForce);
}
}
// RVO 침범 시 급격한 회피 회랑 바이어스 주입
if (VelocityObstacle3D.IsInsideRVO(follower.Position, follower.Velocity, SafetyRadius,
leader.Position, leader.Velocity, SafetyRadius * 1.5f, predictedVel[k], 2.0f))
{
Vector3F escapeDir = Vector3F.Cross(follower.Velocity, new Vector3F(0, 0, 1)).Normalized();
grad = grad - (escapeDir * 80.0f);
}
// 가속도 업데이트 및 포화(Saturation) 클램핑
Vector3F newAcc = controlAcc[k] - (grad * (learningRate / (iter + 1)));
float accMag = newAcc.Length();
if (accMag > MaxAcc)
{
newAcc = newAcc * (MaxAcc / accMag);
}
controlAcc[k] = newAcc;
}
}
// 첫 번째 제어 단계 사령 반환 (Receding Horizon Principle)
return controlAcc[0];
}
}
}
5. 2022 개정 교육과정 연수 교구 및 대한민국 공군 작전 연계
5.1 2022 개정 초·중·고 과학·물리·정보 교육과정 성취기준
| 과목 및 영역 | 2022 개정 교육과정 성취기준 | ZeliDesk 온디바이스 실습 교구 구현 |
|---|---|---|
| 고등 물리학 (유체역학·상대운동) |
[12물리01-04] 베르누이 정리와 유체역학 법칙을 적용하여 비행기 날개 양력과 와류 발생 원리를 탐구한다. | 프란틀 말굽 와류 모델(Horseshoe Vortex) 기반 날개 끝 상향 세류 및 유도 항력 30% 감쇄 편대 비행 시뮬레이터. |
| 고등 수학 (미적분·최적화) |
[12미적03-05] 다변수 함수의 극대·극소 조건을 이해하고 제약 조건이 있는 최적화 문제를 수치 해석적으로 해결한다. | NMPC 예측 수평선 비용 함수 $J$ 및 순차 경사하강법 기반 다목적 가속도 최적 제어기 구현. |
| 고등 정보 (다중 에이전트·알고리즘) |
[12정보04-03] 분산 네트워크 환경에서 다중 객체의 충돌 회피 알고리즘을 분석하고 시뮬레이션 프로그램을 제작한다. | 3차원 상호 속도 장애물(RVO) 기하 원추 판정 및 가비지 컬렉션 없는 0-Alloc SIMD C# 분산 회피 엔진. |
| 중학 과학 (힘과 운동) |
[09과01-02] 여러 가지 힘의 합력과 작용·반작용 관계를 이해하고 물체의 운동 궤적을 설명한다. | 인공 전위장(APF) 인력과 척력의 벡터 합성 및 전술 비행 회랑 유지 시각화. |
5.2 대한민국 공군 작전사령부 미래전투비행단 실전 효과
- KF-21 보라매 조종사의 인지 과부하 제로화: 조종사가 개별 무인 편대기의 비행 궤적을 일일이 조작할 필요 없이, NMPC 및 RVO 자율 엔진이 최적 와류 편대 및 충돌 회피를 1,000Hz로 자동 수행.
- 무인전투기(UCAV) 작전 반경 25% 이상 확장: 선두 유인기 상향 세류(Upwash) 구역 내 밀착 에셜론 편대 비행을 안정적으로 유지함으로써 장거리 침투 시 유도 항력 극소화.
- 외산 자동조종 라이브러리 탈피 및 국방 자주 소프트웨어 수립: 상용 외산 C++ 비행 제어기 없이, 임베디드 리눅스/윈도우 폐쇄망 전투기 미션 컴퓨터에서 구동되는 순수 C# 고신뢰성 0-Alloc 코드 확보.